En este video y proyecto relacionado, se les presenta a los estudiantes cómo los ingenieros están aprendiendo del mundo natural para resolver problemas. Luego construyen un modelo de una herramienta de agarre bioinspirada.

Objetivos

  • Los estudiantes observan cómo los ingenieros aprenden del mundo natural para desarrollar nuevas tecnologías y mejorar nuestras vidas.
  • Los estudiantes practican la creación de un modelo basado en la observación de un animal.

El ancla de esta lección es un video clip de seis minutos de la miniserie de NOVA de PBS “Making Stuff”. En el episodio, "Making Stuff: Wilder", el reportero de tecnología David Pogue explora tecnologías de inspiración biológica. Este clip presenta a David reuniéndose con el ingeniero Heinrich Frontzek de la empresa alemana Festo para conocer el Asistente de manejo biónico, una máquina modelada a partir de la trompa de un elefante. Un brazo robótico tradicional es rígido e inseguro para trabajar de cerca con humanos, pero este nuevo diseño es más flexible y menos peligroso. La empresa también ha desarrollado un nuevo tipo de pinza adaptativa, inspirada en las aletas de los peces, que es flexible y capaz de sujetar con seguridad incluso objetos frágiles como huevos.

En el Proyecto Making Stuff Wilder adjunto, los estudiantes se inspiran en la estructura y la función del pie de un águila y crean modelos para aprender cómo las diversas partes de un pie pueden unirse para formar una herramienta de trabajo. Esta sería una buena actividad para practicar estrategias para la creación de modelos antes de un desafío de diseño en el que los estudiantes tendrían que construir modelos de sus ideas.

Normas abordadas

Ideas básicas disciplinarias de NGSS

  • SA-ETS1.A.3
  • SA-ETS1.A.2
  • SA-ETS1.C.3
  • MS-ETS1.A.1

Sociedad Internacional para la Educación Tecnológica

  • 4.a— conocer y utilizar un proceso de diseño deliberado para generar ideas, probar teorías, crear artefactos innovadores o resolver problemas auténticos.
  • 6.c— comunicar ideas complejas de forma clara y eficaz mediante la creación o el uso de una variedad de objetos digitales, como visualizaciones, modelos o simulaciones.
  • 6.b— crear obras originales o reutilizar o remezclar responsablemente los recursos digitales en nuevas creaciones.

Visite el sitio web de PBS LearningMedia para ver este extracto de NOVA: "Making Stuff Wilder" y para descargar los recursos del proyecto de aula que lo acompañan, que incluyen un ensayo de antecedentes, preguntas de discusión para los grados 6-12 y la guía del proyecto de aula.